Pendidikan Teknologi dapat Membenteras Jenayah Siber


Nama : Wan Mohd hafiz Bin Wan Samsudin
No.Matrik : A121287
Fakulti : FSSK
Kod Kursus : GGGE2123 Teknologi dan Inovasi dalam Pendidikan


"dunia tanpa sempadan"dan "semuanya dihujung jari", kedua-dua frasa ini sangat sinonim dengan masayarakat kita pada hari ini. Teknologi Maklumat pada hari ini memang tidak dapat dinafikan dapat membantu dan memudahkan kerja-kerja seharian masyarakat pada hari ini. dengan kemudah yang ada pada zaman yang serba moden, ia akan memudahkan pengguna atau masyarakat, contohnya ; semua kerja yang dilakukan pada tempat yang sama, ini adalah disebabkan faktor masa, penjimatan kos perbelanjaan,dan banyak lagi.


Oleh itu pihak kerajaan mahupun swasta berlumba-lumba ingin menyediakan perkhidmatan online, atau pun perbankan internet, ini selain dapat menjimatkan masa dan kos pengguna, pihak yang menyediakan perkhidmatan ini mengambil peluang untuk mencari keuntungan. Namun dalam masa sama, ada perkara yang terus menjadi kebimbangan. Sejauh mana kaedah ini selamat digunakan atau dalam bahasa mudah, sejauh mana wang pengguna mampu dilindungi terus menjadi tanda tanya. Walaupun pihak bank berkali-kali mengatakan keselamatan menjadi keutamaan mereka, hakikatnya, masih ada pengguna yang mengadu kehilangan wang menerusi transaksi yang dijalankan, tanpa sedar mahupun disedari. Maknanya ada pihak lain yang ‘memotong jalan’ menggunakan kaedah-kaedah yang sama seperti disediakan oleh bank terbabit.
Lebih tepat, laman-laman web perbankan telah diciplak untuk ‘menghalalkan’ penipuan tersebut.

kes-kes penipuan sebegini dikenali sebagai jenayah siber, Tidak dinafikan dalam persaingan dunia global, ancaman siber sebenarnya sering dihadapi oleh para pengguna komputer masa kini memandangkan kebanyakannya mempunyai sambungan kepada rangkaian Internet. Apa yang pasti ialah, kesan ancaman siber ini boleh merebak secara global dalam masa yang amat singkat dan lebih membimbangkan ia tidak bersifat setempat atau terhad mengikut sempadan seperti keganasan fizikal.
masalah-masalah seperti ini dapat dibendung jika masyarakat atau pengguna celik IT, hal ini turut disokong oleh Dekan Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM), Prof. Dr. Aziz Deraman, beliau mengakui sekiranya pengguna itu celik komputer, tidak akan timbul masalah yang sedang membelenggu sesetengah pihak ini. oleh itu secara rumusanya yang dapat dilakukan masyarakat kita pada hari ini terutamnaya golongan muda yang merupakan tunjang kepada negara, seharusnya mempelajari ilmu teknologi maklumat untuk kebaikan dimasa hadapan, namun begitu generasi-genarasi muda ini harus lah diawasi supaya apa yang dipelajari tidak digunakan secara tidak betaul. jika ini dipraktikan oleh setiap masyarakat dan generasi muda pada hari ini, maka negara kita dapat membangun dengan aman dan tenteram.
-->Baca SelanjutNya...

Inovasi terbaru Savvio



PENGGUNA yang ingin membeli pemacu keras pasti akan meneliti ciri terkini serta keupayaan peranti tersebut agar ia dapat menjimatkan tenaga, mesra alam dan berkapasiti tinggi.
Ciri ini amat penting khususnya kepada sektor perniagaan, perusahaan dan perindustrian dalam usaha mengurangkan kos operasi.
Semua ini dapat dilakukan apabila peneraju industri penstoran antarabangsa, Seagate memperkenalkan pemacu keras Savvio 10K.4 berkapasiti tinggi, sesuai untuk pelbagai aplikasi pelayar dan penyimpanan hari ini.
Produk tersebut merupakan edisi terkini untuk peranti dalam kategori Savvio yang direka khusus untuk menjimatkan tenaga, mesra alam dan beroperasi dalam keadaan senyap tanpa gangguan.
Inovasi terbaru Savvio generasi keempat itu turut menggunakan platform leper berukuran 2.5 inci. Ia menggandakan tahap kapasiti berbanding pesaing terdekatnya kepada 600 gigabit (GB).
Keupayaan tersebut secara tidak langsung memberi kemudahan kepada pengguna menyimpan lebih banyak data dengan saiz besar termasuk fail beresolusi tinggi.

Dengan menggunakan platform sekecil 2.5 inci, Savvio 10K.4 mampu bertindak sebagai storan penyimpanan berkuasa tinggi dan dapat mengurangkan penggunaan tenaga sehingga 50 peratus berbanding sistem berasaskan 3.5 inci.
Ia boleh didapati dengan antara muka 6Gb/s SAS atau 4Gb/s FC yang terbaru, serta teknologi pilihan tenaga yang membolehkan pemacu keras itu menjimatkan tenaga dari semasa ke semasa dalam keadaan terbiar.
Dari segi keselamatan pula, pemacu keras itu didatangkan dengan perlindungan maklumat (PI) untuk melindungi data-in-flight iaitu pilihan pengekodan bersendiri agar data-data sentiasa selamat.
Gabungan ciri-ciri tersebut membolehkan para pembina sistem dan pengguna menyampaikan sistem pelayar serta penyimpanan pemacu.
Pembinaan Savvio 10K.4 amat sempurna dan disasarkan untuk kegunaan dalam persekitaran perniagaan bersaiz kecil, sederhana hinggalah perusahaan besar.
Menurut Pengarah Penyelidikan Pemacu Cakera Keras IDC, John Ryding, kemunculan Savvio 10K.4 merupakan satu peralihan dalam pemacu keras kelas perindustrian 2.5 inci oleh pelayan dan sistem simpanan OEM.
-->Baca SelanjutNya...

TEKNOLOGI DLM PENDIDIKAN KHAS




PENGENALAN
Teknologi maklumat memainkan peranan yang sangat penting dalam usaha membantu Malaysia menjadi sebuah negara yang maju. MSC( Multimedia Super Corridor ) ialah suatu projek teknologi maklumat yang sangat penting ke arah meningkatkan taraf ekonomi negara, taraf pendidikan rakyat, peningkatan sains dan teknologi, peningkatan perdagangan antarabangsa dan pentadbiran yang lebih bersistematik.

Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer ( PPBK ) telah dapat dikenal pasti sebagai bahan yang dapat membantu guru dan pelajar di dalam kelas untuk meningkatkan pengetahuan dan pengalaman mereka dalam mata pelajaran yang diikuti. Pihak Kementerian sedang berusaha menyediakan bahan PPBK yang secukupnya bagi 4 mata pelajaran iaitu Matematik, Sains, Bahasa Melayu dan Bahasa Inggeris yang akan digunakan oleh pelajar-pelajar. Peranan guru-guru adalah untuk memberikan bantuan sebagai fasilitator di kalangan pelajar.

Teknologi maklumat telah mengubah cara manusia bekerja pada zaman kini.Teknologi maklumat ini dapat mempermudahkan tugas serta meningkatkan prestasi guru seperti penggunaan teknologi untuk kerja-kerja pengurusan dan kerja-kerja pengajaran pembelajaran. E-Ekonomi merupakan isu utama yang disarankan oleh Perdana Menteri kita, maka seharusnya pengetahuan tentang teknologi maklumat adalah penting bagi guru-guru dalam membentuk generasi yang akan datang.

Bagi mengembangkan pemikiran dan minda pelajar khususnya, pendekatan pengajaran dan pembelajaran teknologi maklumat di sekolah perlu digubah kepada pemikiran penyelidikan, mengumpul maklumat, menganalisis data ke arah menggalakkan kreativiti dan motivasi pelajar. Pendekatan pengajaran secara tradisional secara pembelian nota-nota seharusnya dikikis dari pemikiran guru sebaliknya guru-guru perlu dibekalkan pengetahuan dan kemahiran ke arah mendapatkan maklumat melalui komputer.

Pengajaran dan penggunaan komputer ( PPBK ) ini adalah aturcara komputer yang menggunakan teknik-teknik kepintaran buatan untuk membantu seseorang belajar.Mikrokomputer digunakan untuk menyelenggara aktiviti pengajaran dengan berpandukan kepada program yang dibentuk oleh penulis perisian. Murid berinteraksi dengan program komputer atau perisian melalau terminal.

Perlaksanaan pengajaran dan pembelajaran berasaskan komputer memerlukan pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang tertentu. Pendekatan ini perlu digunakan untuk memastikan pelajar dengan kebolehan dan minat yang berbeza dapat menggunakan teknologi komputer sebagai alat pembelajaran untuk menyelesaikan masalah pembelajaran mereka Selain itu, pendekatan ini juga perlu bagi memastikan pelajar-pelajar yang keluar daripada sistem pendidikan negara dapat memainkan peranan mereka secara berkesan untuk memajukan masa depan negara yang berteraskan teknologi dan mengharungi zaman teknologi maklumat ini.





2.0 MATLAMAT PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERASASKAN KOMPUTER

2.1 Menyediakan satu panduan perlaksanaan proses pengajaran dan pembelajaran mengenai perkakasan komputer yang mudah serta dapat mengoptimumkan masa guru dan pelajar.

2.2 Memberikan keselesaan kepada pelajar untuk belajar dan meneroka ilmu pengetahuan dan kemahiran mengenai komponen perkakasaan komputer berdasarkan kadar keupayaan masing-masing.

2.3 Memudahkan pelajar menimba ilmu pengetahuan asas, konsep, prinsip dan fakta mengenai komponen perkakasan komputer berdasarkan kandungan bahan yang disediakan.

2.4 Membolehkan pelajar agar berdikari dalam mencari maklumat dan penemuan untuk memenuhi sebarang tugasan.

2.5 Mencetuskan satu perbincangan yang menarik di kalangan pelajar dan guru.





3.0 OBJEKTIF PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERASASKAN KOMPUTER

3.1 Dapat memberi pengetahuan dan kemahiran mengenai kepentingan dan komponen sistem komputer dalam teknologi maklumat.

3.2 Dapat menjana kefahaman mengenai jenis dan fungsi komponen komputer dan yang berkaitan dengannya dalam menjayakan matlamat pengajaran dan pembelajaran mata pelajaran teknologi maklumat.

3.3 Dapat memberi pendedahan dan pengalaman kepada pelajar tentang kepentingan menjaga dan membaikpulih sistem komputer masing-masing.





4.0 PEMBELAJARAN BERASASKAN KOMPUTER

Prinsip pembelajaran berasakan komputer berlaku apabila pembelajaran dilaksanakan melalui penggunaan komputer. Komputer digunakan di dalam bilik darjah untuk membantu kaedah pengajaran tradisional. Alat elektronik ini boleh menyimpan arahan dan data dalam memorinya dan melaksanakan arahan dalam susunan yang logik. Terdapat pelbagai jenis PPBK yang mempunyai kelebihan dan kesesuaian masing-masing dalam penggunaan matapelajaran di peringkat rendah, menengah dan tinggi.



4.1 Latihtubi

Latihtubi adalah suatu latihan yang diberikan oleh komputer untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran. Komputer akan memberikan soalan dan merakamkan semua jawapan yang betul atau salah. Seterusnya komputer akan memberikan maklum balas kepada pelajar. Ini akan membolehkan pelajar yang kurang berpengalaman dapat mengikuti perjalanan pelajaran mengikut tahapnya sendiri dan dapat memaparkan kemajuannya pada bila-bila masa sahaja. Sebagai contoh, apabila membuat latihan Matematik, para pelajar tidak akan merasa tegang jika terdapat kesalahan dalam latihan yang mereka buat. Mereka akan memperbaiki kesalahan itu dan akan cuba menjawabnya sekali lagi.

4.2 Tutorial

Tutorial melibatkan komputer memperkenalkan bahan-bahan pembelajaran yang disampaikan secara berperingkat-peringkat dan diikuti dengan soalan-soalan. Kemudiannya, komputer akan menyemak jawapan dan memberikan maklum balas. Ianya sesuai digunakan untuk memperkenalkan isi kandungan baru, mengulangkaji dan pemulihan kepada pelajar yang berpencapaian rendah dalam peperiksaan. Sebagai contoh, apabila para pelajar menggunakan disket sebagai bahan pembelajarannya, dia tidak akan berasa bosan jika dia tidak memahami sebarang soalan yang terdapat di dalamnya.Pelajar akan lebih bersemangat untuk membuat soalan di dalamnya apabila kesalahan yang dilakukan diberi komen oleh suara latar belakang dan muzik sampingan yang terdapat di dalam disket tersebut.

4.3 Simulasi

Simulasi adalah suatu situasi yang disediakan oleh komputer dengan memberikan gambaran sebenar terhadap sesuatu objek, proses atau peristiwa. Pelajar dapat berinteraksi secara aktif dengan komputer berdasarkan peranan masing-masing bagi membuat keputusan, menyelesaikan masalah, isu, tugasan tertentu dan membuat keputusan yang tertentu. Ianya sesuai digunakan untuk pembelajaran proses dan konsep yang kompleks terutamanya dalam mata pelajaran seperti sains dan lain-lain yang memerlukan kajian atau modul atau modul yang mahal, merbahaya atau mengambil masa yang lama. Sebagai contoh, penggunaan komputer dengan disket-disket tertentu seperti disket yang mengandungi kejadian alam iaitu kejadian gempa bumi, proses pertumbuhan manusia, proses fotosintesis dan kejadian hujan akan menyebabkan para pelajar berasa tertarik untuk mempelajari sesuatu mata pelajaran dengan lebih mendalam walaupun pada mulanya mereka tidak berminat terhadap mata pelajaran tersebut.

4.4 Permainan

Permainan merupakan jenis PPBK yang melibatkan aktiviti berbentuk pertandingan di mana pelajar akan membuat keputusan, mengikut arahan dan peraturan. Unsur-unsur hiburan dan keseronokan dimasukkan bersama-sama semasa pelajar mempelajari sesuatu kemahiran dalam PPBK. Ianya akan dapat memperkembangkan kemahiran mental, kematangan berfikir, menambah pengetahuan dan juga secara tidak langsung sifat kesabaran akan wujud dalam diri para pelajar. Sebagai contoh, dalam permainan catur bersama dengan komputer, akan menyebabkan seseorang pelajar menggunakan tahap pemikiran yang lebih tinggi untuk memenangi permainan tersebut. Ini kerana komputer mempunyai banyak taktik dan akan menyebabkan para pelajar bermain dengan agresif dan kritis.

4.5 Penyelesaian masalah

Penyelesaian masalah adalah sesuatu perkara yang dianggap sangat rumit oleh para pelajar. Mereka menghadapi kesukaran dalam membuat keputusan yang tepat dan baik. Mereka akan ragu-ragu dan keliru dalam membuat sebarang keputusan. Sebagai contoh, dalam mata pelajaran Matematik, terdapat banyak soalan yang merumitkan.Apabila pelajar menggunakan bantuan daripada komputer yang mempunyai daya tarikan animasi, pergerakan dan bunyi, mereka akan membuat latihan penyelesaian masalah tersebut dengan lebih yakin bahawa keputusan yang mereka ambil itu adalah yang paling tepat.



5.0 KOMUNIKASI BERPERANTARAAN KOMPUTER DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

Penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran merupakan satu aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan dan latihan . Selain daripada itu,komputer juga boleh mengendalikan seluruh proses pengajaran tanpa bantuan guru.

5.1 Komputer sebagai pakar rujuk iaitu Guru komputeru

Komputeru boleh berperanan seperti seorang manusia yang berupaya mengawal banyak peranti atau perkakasan melalui perintah yang telah diprogramkan. Dalam hal ini membolehkan pelajar dan komputer berdialog mengenai topik khusus. Dalam hal ini komputeru adalah pakar (guru) rujuknya yang mempunyai pelbagai pengetahuan mengenai sesuatu subjek.

5.2 Komputer sebagai pembimbing iaitu Tutor

Keadaan ini biasanya dapat dilihat dalam bilik darjah pada hari ini, seseorang bertanggungjawab terhadap ramai pelajar.Dengan adanya kemudahan komputer, maka setiap komputeru boleh ditugaskan untuk mengajar hanya seorang pelajar sahaja. Dengan cara ini proses pengajaran dapat dilakukan secara individu. Satu komunikasi yang baik akan wujud di antara guru dan pelajar kerana komputer yang berperanan sebagai guru itu akan hanya melayan kerenah seorang pelajar.

5.3 Komputer sebagai penyimpan Rekod Akademik

Komputer merupakan sebuah mesin pemprosesan data bereletronik yang boleh menerima dan menyimpan data di samping melakukan pelbagai jenis operasi dan kemudianya mengeluarkan keputusan atau maklumat yang disimpanya. Dengan ini komputer berupaya menerima dan menyimpan maklumat yang banyak dalam satu masa. Data yang banyak dan boleh dicapai dengan cepat serta mudah sudah pasti dapat mengurangkan beban guru tersebut. Guru tidak perlu lagi bersusah payah membawa buku-buku nota para pelajar yang banyak ke kelas kerana segala nota sudah terdapat di dalam komputer yang telah disediakan.

5.4 Komputer sebagai Penyelia dan penyemak peperiksaan

Komputer boleh diprogramkan untuk menganalisa setiap soalan berdasarkan pencapaian pelajar. Ini membolehkan guru memikirkan kembali objektif setiap soalan tersebut dan mereka bentuk teknik-teknik pengujianya kepada para pelajar melalui komputer.

5.5 Pengajaran berbantukan komputer

Pengajaran berbantukan komputer (PBK) adalah satu strategi atau bentuk pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan komputer untuk menyampaikan seluruh atau sebahagian dari isi kandungan mata pelajaran. Ia biasanya dipersembahkan dalam satu perisian yang diadakan bagi menjadikan aktiviti pembelajaran menjadi lebih menarik dan berkesan.Dalam PBK, pelajar akan berinteraksi terus dengan komputer. Seseorang pelajar boleh belajar secara bersendirian dalam pelajaran yang telah direka bentuk dan diprogramkan ke dalam komputer serta boleh mengawal urutan pembelajaran. Guru hanya memilih dan mengatur bahan pembelajaran yang sesuai.

5.6 Pengajaran diurusakan komputer

Pengajaran diuruskan komputer ialah penggunaan sistem komputer untuk menguruskan maklumat tentang prestasi pelajar serta pemilihan sumber-sumber pembelajaran bagi mengawal pembelajaran individu. Sistem ini dapat menjimatkan masa interaksi antara guru dengan para pelajar dan secara tidak langsung ia dapat mengatasi kekurangan tenaga pengajar. Dalam sistem ini komputer dapat membantu menyelasaikan masalah pengurusan pengajaran dengan cara ujian, menyediakan markah, menentukan langkah-langkah pembelajaran, seterusnya merekod pencapaian pelajar serta menyimpan rekod pelajar, guru dan kekitangan di sekolah.

5.7 Multimedia berasaskan komputer

Multimedia berasaskan komputer merupakan satu cara pembelajaran yang interaktif. Ia dikawal dan dikendalikan oleh komputer sepenuhnya. Multimedia ini menggabungkan teks, grafik serta lain-lain atribut media seperti bunyi ,animasi dan visual. Ia turut menggunakan struktur rangkaian node dan link rangkaian.

5.8 Surat elektronik @ E-mail

Surat elektronik atau e-mel merupakan sejenis alat komunikasi. Melalui e-mel, kita tidak perlu membuang masa untuk ke pejabat pos bagi tujuan menghantar surat. Selain itu, dengan menggunakan e-mel, kita boleh menghantar pelbagai jenis maklumat seperti artikel, gambar dan mesej. Di antara perkhidmatan e-mel yang boleh digunakan ialah Hotmail.com dan Yahoo.com. Sebagai contoh jika seseorang guru itu perlu menghantar bahan nota, guru hanya perlu menghantar bahan-bahan tersebut kepada para pelajar melalui alamat e-mel mereka.

5.9 Perbualan maya atau chating

Walaupun terdapat pelbagai pendapat yang mengatakan bahawa chating merupakan bahan yang tidak baik tetapi ia juga boleh digunakan sebagai bahan komunikasi. Melalui chating konsep pembelajaran dan pengajaran akan menjadi lebih muda, satu ruang pendidikan boleh dicipta. Melalui ini mereka boleh mencari guru dan menanyakan sebarang kemusykilan mengenai pelajaran dan soalan mereka akan terjawab ketika itu juga. Dengan ini dapatlah dikatakan bahawa para pelajar dapat menjimatkan masa dan dapat menjawab soalan tersebut dalam suasana yang tenang. Perkara sebegini boleh dijalankan pada waktu persekolahan atau di luar waktu persekolahan melalui makmal komputer. Pertukaran pendapat yang senyap dan tenteram boleh berlangsung di antara guru dan pelajar.

5.10 Laman web atau website

Melalui laman web, satu komunikasi yang menarik dapat dijalankan diantara guru dan pelajar, contoh laman web yang boleh digunakan bagi tujuan pendidikan ialah Laman Web Portal Pendidikan Utusan. Laman web ini mendapat sambutan yang menggalakkan daripada para pelajar, ibu bapa dan para guru. Perkara ini terjadi kerana persembahan yang menarik dengan adanya animasi, grafik, muzik dan suara latar yang menarik menyebabkan para pelajar akan melayari laman web tersebut, malahan kita tidak dikenakan bayaran semasa melayari laman web tersebut.

6.0 PENUTUP

Perkembangan komputer pada masa kini terutamanyanya dalam pendidikan telah menyebabakan pihak kerajaan menjadikan pendidikan sebagai salah satu aplikasi perdana dalam Koridor Raya Multimedia ( MSC ). Hasilnya Sekolah Bestari telah dilancarkan pada tahun 1999 dan pada tahun 2002, projek tersebut telah memasuki tahun ketiga dan tahap terakhir dalam fasa projek rintis. Di negara ini, lebih 200 buah sekolah sedang dilengkapi dengan makmal komputer. Satu lagi perkembangan terbaru dalam senario pendidikan ialah penggunaan Bahasa Inggeris dalam pengajaran dan pembelajaran Matematik dan Sains. Sehubungan itu, komputer-komputer Notebook dibekalkan untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran. Perkembangan ini menunjukkan keperihatinan kerajaan untuk mempertingkatkan penggunaan komputer dalam bidang pendidikan.

Komputer juga dapat membuat proses pembelajaran sebagai sebuah aktiviti yang mudah, di mana pelajar tidak perlu membaca buku yang susah untuk difahaminya. Malah, komputer merupakan sesuatu yang menyeronokkan dan mempercekapkan kehidupan mereka. Dengan menggunakan komputer pelajar juga dapat mengawal apa yang hendak dilakukan sambil menggunakan bahan kursus PPBK. Pelajar juga akan didapati lebih berminat dan semakin cemerlang dalam bidang akademik.

Walaubagaimanapun, kita tidak boleh bergantung kepada komputer sebagai jalan penyelesaian kepada semua masalah yang dihadapi kerana komputer juga memiliki kekurangan yang tersendirinya. Terdapat juga bahan-bahan pengajaran dan penbelajaran yang lain yang lebih menarik.
-->Baca SelanjutNya...

Inovasi Terbaru : PC Khusus Untuk Orang Cacat Penglihatan




Selama ini orang yang kurang upaya atau buta mengalami banyak kesulitan ketika menggunakan komputer PC kosvensional. Walaupun sistem operasi yang digunakan telah dilengkapi dengan peralatan bantuan untuk orang cacat penglihatan seperti peralatan Narrator pada Microsoft Windows, walupun begitu terdapat banyak keterbatasan kerana orang tidak mempunyai penglihatan tidak boleh melihat tampilan visual.

rekaan terbaru dari Siafu PC memberikan kesempatan kepada orang yang mempunyai kecatan penglihatan (buta) untuk merasakan pengalaman yang lain dalam menggunakan komputer.
Alat ini benar-benar mengubah cara orang buta berinteraksi dengan komputer, yaitu melalui sentuhan secara langsung.



Permukaan Siafu menggunakan menggunakan bahan khusus yang disebut magneclay. Permukaan bahan ini dapat berubah menjadi bentuk tertentu. ertinya bahwa permukaan bahan ini dapat menampilkan bentuk huruf braille sebagaimana buku yang digunakan orang tunanetra pada umumnya. Siafu juga dapat menampilkan bentuk relief 3 dimensi,sehingga org yang cacat penglihatan dapat merasakan bentukan garfik komputer untuk pertama kalinya.




peralatan onscreen relief memungkinkan penggunanya menikmati dunia internet dan menjelajahi website dengan cara sentuhan, klik, drag elemen grafis, link, dan tanda panah pada tampilan halaman web. Siafu juga dapat mengkonversi semua bentuk teks ke dalam huruf braille, sehingga pengguna dapat membaca apapun yang bentuk di layar secara langsung.





sumber : http://totalinnovation.blogspot.com/



-->Baca SelanjutNya...

Nota Teknologi Dan Inovasi

-->Baca SelanjutNya...

Kamera

CIRI-CIRI DAN KOMPONEN KAMERA DIGITAL
1) Sudut pandangan:
Sebahagian model mempunyai sudut pandangan optik yang tidak bersambungan dengan lensa. Terdapat juga model yang menggunakan monitor ‘liquid crystal display’ (LCD) yang membolehkan pemerhati memeriksa gambar yang telah di ambil. Walaupun sudut pandangan cermin pada SLR adalah cara yang terbaik untuk melihat gambar apa yang ditangkap, terdapat juga kebaikan menggunakan ‘live LCD viewfinder’. Antara kebaikannya adalah kepelbagaian untuk mengubah posisi LCD, membolehkan gambar diambil dari sudut yang unik.




2) Lensa zoom:
Lensa dibahagi kepada beberapa jenis mengikut panjang fokus. Focal lengths yang pendek (dari 12 kepada 35mm) dinamakan ‘wide-angle’; panjang 35 kepada 60mm adalah normal; dan panjang melebihi 60mm dinamakan telephoto.
a) Lensa ‘Wide-angle
Lensa Wide-angle sangat berguna untuk imej biologi dimana gambar dapat di ambil untuk sudut yang lebih luas. Untuk kegunaan lain, lensa ini juga berguna untuk mengambil gambar objek dalam kawasan yang sempit. Antara lensa Wide-angles adalah lensa ‘mata ikan’ yang dapat melihat 180o sehingga lensa bagi lingkungan 28mm.
Sebahagian lensa wide-angle adalah rectilinear, di mana ia adalah direka khas untuk mengurangkan circular distortion yang sering kali dikaitkan dengan lensa wide-angle. Lensa Wide-angle biasanya adalah padat dan ringan. Walau bagaimanapun, masalah yang perlu di ambil perhatian adalah pengembangan lensa, di mana lensa bertindak mengambil refleksi dalaman matahari atau punca cahaya lain.



Masalah ini boleh diatasi dengan penjagaan komposisi imej dan menggunakan penutup lensa(yang mana turut meningkatkan ketajaman imej dengan mengurangkan punca cahaya yang tidak diperlukan). Masalah lain yang sering dialami adalah kemasukan objek lain yang tidak diperlukan (seperti gambar kaki pemerhati) di dalam gambar.



a) Lensa normal
Lensa normal kini mempunyai 35-80mm range. Lensa ini adalah fleksibel, memberikan kualiti yang baik bagi fast film. Lensa ini mempunyai sudut pandangan sebanyak 46o, menghampiri sudut pandangan mata manusia. Selain itu, lensa ini juga adalah pantas (pembesaran maksimum apertur), berkualiti tinggi (pada harga yang berpatutan), padat dan ringan. Walau bagaimanapun, lensa jenis ini tidak begitu berguna bagi imej biologi.


a) Lensa Telephoto




Lensa Telephoto mempunyai sudut pandangan yang lebih kecil menyebabkan bjek jauh kelhatan besar. Sudut pandangan adalah diantara 30o bagi lensa 85mm hingga 4o bagi lensa 600 mm.
d) Lensa zoom
Lensa ini mempunyai panjang fokus yang pelbagai. Walaupun lensa ini adalah lebih berat berbanding lensa asas, lensa yang perlu dibawa hanyalah satu sahaja. Malah ia adalah lebih pantas untuk zoom in atau out subjek menggunakan lensa zoom berbanding bertukar-tukar lensa. Selain itu, pengguna juga tidak terhad kepada julat zoom. Namun begitu, kelemahan bagi lensa ini adalah keberatannya dan ketajaman imej yang terhasil tidak sebaik lensa asas.



28-138mm Zoom
19-35mm Zoom
100-300mm Zoom
e) Lensa Makro
Lensa Macro mengumpulkan beberapa panjang fokus. Panjang fokus yang lebih luas akan memberi jarak yang besar - jarak di antara hujung lensa dan subjek. Ini akan memudahkan pencahayaan dan memberi peluang yang baik untuk subjek tertentu. Kelemahan lensa ini adalah ia lebih berat dan besar dan bagi nilai yang sama, lensa yang lebih pendek akan memberi pembesaran aperture maksimum.
3) Digital zoom:
Ciri ini menggunakan software untuk membesarkan imej secara digital, namun begitu, hasilnya adalah tidak begitu memuaskan.
4) Resolusi:
Semakin tinggi resolusi, adalah lebih baik. Pengubahsuaian resolusi kepada resolusi yang rendah membolehkan lebih banyak gambar disimpan. Namun begitu, kualiti gambar akan berkurangan apabila gambar dibesarkan
5) Memori:
Semakin besar memori, semakin baik bagi pengguna. Sebahagian model menggunakan built-in memory dan perlu disambung kepada PC menggunakan kabel untuk muat turun dan penyimpanan gambar. Pada masa kini, kebanyakan kamera menggunakan removable memory yang bukan sahaja tidak memerlukan penggunaan kabel, tetapi memudahkan pengguna dengan hanya memerlukan pengguna membawa cip memori semasa ke lapangan.
6) Flash :
Flash membenarkan cahaya yang terang kepada subjek dan untuk membekukan aksi yang sangat pantas.. Sebahagian kamera mempunyai ‘built-in flash’, manakala sebahagiannya menggunakan ‘regular camera flashes’. Built-in flashes menyebabkan anemic dan menyebabkan masalah mata merah, tetapi kamera digital tidak memerlukan banyak cahaya seperti kamera filem biasa.
Unit flash terdiri dari tiub berisi xenon dan peralatan elektrik yang membekalkan tiub tersebut dengan arus elektrik yang tinggi. Unit flash boleh dibahagi kepada beberapa jenis:
sambungan..
-->Baca SelanjutNya...